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 Quelques conseils (Encyclopedia EWR)

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Georges
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MessageSujet: Quelques conseils (Encyclopedia EWR)   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitimeSam 29 Jan - 14:22

Salut les petits jeunes!

J'ouvre ce topic pour vous donner quelques conseils, à vous qui débutez EWR, mais aussi à vous, joueurs un peu plus expérimentés! Ainsi ce topic se découpe en quelques paragraphes abordant chacun un thème, classés en titres et sous-titres. Je vous note le sommaire très bientôt, et essaierai de mettre à jour régulièrement avec de nouveaux éléments!

I- Des bases du jeu:

1) De l'écran de jeu
2) De votre promotion
3) Des autres promotions

II- De la finance:

1) Gagner de l'argent
2) Comment éviter de perdre de l'argent
3) Autre conseils concernant la finance

III- Des lutteurs:

1) Concernant le moral
2) Les caractéristiques
3) Les contrats

IV- Des équipes et clans:

1) Les secrets de la réussite
2) Les choses à éviter
3) Les clans: un cas particulier

V- Du booking-screen:

1) Les matchs
2) Les angles
3) Les interviews

VI- Des feuds:
1) Le score en point
2) Les secrets de la réussite
3) Les choses à éviter

VII- Des titres:

1) Création et longévité
2) Caractéristiques primordiales
3) Quoi faire, et quoi ne pas faire?

VIII- Des Shows:

1) Les shows TV
2) Les Events (PPV)


(prière de ne pas poster sur ce topic)


Dernière édition par Georges le Sam 29 Jan - 15:05, édité 2 fois
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Georges
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MessageSujet: I- Les bases   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitimeSam 29 Jan - 14:35



I- Des bases du jeu:


1) De l'écran de jeu:

EWR est un jeu de gestion de fédération de lutte. Une fois votre fédération choisie, et ce, quelque soit la nature de votre database (récente, ancienne, créée, etc.), et la partie créée, vous vous retrouvez face à un écran qui peut être déconcertant:

Quelques conseils (Encyclopedia EWR) Ecran_11

Analysons donc cet écran de jeu. Tout en haut se trouve la date in game. En dessous, le nom que vous avez choisit (de base: Adam Ryland): si vous cliquez dessus, vous accéderez à un écran supplémentaire vous permettant de connaître le niveau de difficulté (et de l'augmenter, mais sachez qu'on ne peut dès lors pas le re-baisser). Vous trouverez aussi votre personal shortlist (nous y reviendrons un peu plus tard) et les dates et statut de début de partie. A droite se trouve un classement des fédérations nord-américaine très pratique.

"Extreme E-mail" vous permet de lire différentes informations (on vous en envoie chaque jour), telles que les ratings des feds concurrentes, les réclamations des lutteurs, les messages des employeurs, etc. C'est une partie très importante qu'il faudra regarder au moins une fois tous les deux jours.

Next Day vous permet évidemment d'avancer d'un jour dans le jeu, et d'accéder au booking screen si vous êtes un jour de show TV.
Le Notepad est très pratique et vous permet de prendre en notes des éléments (par exemples quels matchs vous proposent les lutteurs, quels sont les scores des rivalités, les cartes des prochains PPV, etc. Il est un outil indispensable à la réussite d'une partie cohérente.

L'écran portant le nom de votre fédération (dans le screen précédent, "ROH"), vous permet de voir vos sponsors, les caractéristiques financières (nous en reparlerons plus tard) de votre compagnie, les rosters splits (comme Raw et Smackdown), le niveau de risque (cf. I-2) et les territoires de développement et d'entraînement de votre fédération.

Le Roster est un écran détaillé sur tout le roster. Quick Roster vous permet de partager le roster entre Heels- tweener et faces, entre Main Eventers et autres positions dans la carte, etc.
Le niveau du Staff que vous pouvez engager dépend du niveau de votre compagnie. L'écran other Promotions quand à lui vous permet d'examiner les situations des autres compagnies.

Other Workers vous permet, grâce à un outil de recherche perfectionné, de trouver la perle rare, le lutteur que vous désirez (plutôt technique ou charismatique, etc). Il est à mettre en parallèle avec le "scouting staff" de l'écran Meeting, qui vous donne chaque mois les prochaines fins de contrat de lutteurs susceptibles de vous intéresser, ainsi qu'une liste de lutteurs indys. L'écran other staff a la même utilité mais pour le Staff.

Nous reparlerons de l'écran "Feud" dans la partie correspondante. De même pour "Tag Team" et "Stables", ainsi que pour "Titres".

Japan vous permet de voir les rosters et dates de tournées des fédérations japonaises, qui ont parfois sous contrat des lutteurs, ce qui vous empêche de disposer d'eux quand vous le désirez, ou même tout simplement de les recruter en global et/ou en written contract.

Television sera abordé dans la partie correspondante, de même que Events et Finance.

Events history vous permet de revoir tous les shows que vous avez booké jusqu'ici.
Internet donne accès à 5 faux sites internets dont le contenu peut vous donner des idées de recrutement ou de storylines.
Les options peuvent se régler selon vos préférences.

Meeting est un écran central du jeu. Sophie vous donne des informations précieuses sur la fed: le nombre de lutteur et de staff nécéssaire de recruter, le nombre d'house show par semaine, les futures arrivées, etc. Le writing staff vous dit qui pusher et qui doit changer de gimmick. Le scooting staff a déjà été abordé plus haut.
Le finance department sera abordé en II. Le médical staff vous explique qui est blessé et pour combien de temps. Si vous avez un terrain d'entrainement, le Head Trainer vous dira s'il a besoin d'aide (d'autres trainers) et la date à laquelle les prochains lutteurs vont sortir de l'academy.
Enfin, Development territory booker vous dit combien vous avez de lutteur en développement et lesquels sont prêts à passer en main roster.

Les "Get informations on" peuvent s'avérer très utiles afin d'obtenir des infos sur vos lutteurs.

2) De votre fédération:

Une fois que vous maîtrisez ces outils, vous pouvez commencer. Le but d'EWR est bien sûr de devenir la meilleure fédération au monde, de recruter les meilleurs lutteurs et de faire le plus d'argent possible. Pour cela faites les meilleurs shows et feuds.
EWR peut aussi être un outil de support au fantasy booking. Utilisez les outils du booking screen pour écrire vos propres shows.
Attention, une perte d'argent trop importante ou trop régulière vous condamnera certainement, soit à la faillite, soit à être viré par votre patron.

Vous pouvez creer votre propre fédération après avoir passé 2 ans in game et si vous êtes au niveau global. Pour cela rendez vous dans l'écran de votre nom (tout en haut) et sélectionnez "Quit and form own promotion". Vous ne pouvez le faire que les premiers du mois.
0 à deux lutteurs et 0 à 2 staffeurs pourront vous accompagner. Le niveau de votre fed et l'argent qu'elle aura au départ dépendront de votre niveau lors de votre départ de la fed originale.
Le fait de former sa propre promotion est irréversible, vous ne pourrez plus revenir vers votre ancienne promotion.

3) Des autres promotions:

Les autres promotions, accessibles via l'onglet "Other promotions" sont là pour vous concurrencer. Elles disposent de leurs propres lutteurs, et de leurs Shows TV et autres PPV. Vous pouvez vous retrouver en guerre face à une fédération du même niveau que vous (les niveaux allant de Backyard à Global) et ayant un show le même jour à la même case horaire (Late Evening, Prime Time, etc.) que vous. Ces guerres permettent souvent à une des fédérations de remporter beaucoup d'over et condamnent souvent la perdante à perdre un niveau, voir même à mettre la clef sous la porte. Tâchez donc d'obtenir les meilleurs ratings face à ces feds.

Ces feds peuvent vous proposer un emploi. Cela se manifestera sous la forme d'un "incident" qui remplacera le "next day". Quand vous cliquez dessus, vous aurez les infos sur le job proposé et vous pourrez le refuser ou l'accepter. Un changement de job est irréversible (sauvegarde automatique oblige).
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Georges
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MessageSujet: Re: Quelques conseils (Encyclopedia EWR)   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitimeSam 29 Jan - 15:02

II- De la finance:

1) Gagner de l'argent:

EWR est un jeu de gestion. Naturellement, vous aurez besoin d'argent. Pour recruter des lutteurs ou du staff, pour payer les salaires et les extras (Pyros, célébrités dans les PPV), etc. Ce dernier est par ailleurs indispensable pour continuer à jouer puisque un manque d'argent ou une perte régulière d'argent vous fera faire faillite ou licencier.

Comment remporter de l'argent? Plusieurs éléments vous permettront de gagner ce dont vous avez besoin, et même plus encore: Les sponsors, tout d'abord. Les sponsors peuvent être signés dans l'écran portant le nom de votre fédération.

Quelques conseils (Encyclopedia EWR) Ecran_13

Cliquez sur "Interested only" pour voir quels sponsors sont intéressés. Si il y en a beaucoup, limitez vous aux plus riches via la barre en dessous. Sophie pourra vous dire quelle richesse maximum vous pourrez espérer via l'écran meeting.
Signez quatre sponsors, dont le plus riche en Main sponsor.
A chaque show, ils vous verseront de l'argent. Faites attention à bien resigner des contrats quand ceux ci arrivent à terme.

Dans le même écran "ROH" vous pouvez tous les premiers du mois modifier le merchandising et l'advertising. Sélectionnez "Networks" dans la partie "Television" pour voir quel quantité d'advertising et/ou de merchandising le réseau sur lequel vous avez votre show principal permet de faire. Trop d'advertising ou de merchandising peuvent vous faire perdre de l'argent. Veillez donc à ne pas trop en faire. Le meeting avec "Financial staff" vous permettra aussi de savoir si vous devez baisser l'une de ces deux données.

Ensuite, il y a les shows. Les house shows ont lieu quand vous avez un certain nombre de worker en written contract. Plus vous en avez, plus il y a de house shows. Ces derniers vous rapporteront de l'argent grâce aux tickets d'entrée, dont le prix peut être fixé via l'écran finance. Dans l'écran meeting - Finance, les experts vous conseilleront sur le prix des tickets. Sophie peut vous renseigner sur le nombre de house show que vous faites par semaine.
Les shows TV vous rapporteront encore plus d'argent: les tickets sont plus chers, et le diffuseur vous donnera un peu d'argent.
Les PPV sont votre source de revenu principale avec les sponsors. Ils rapporteront de plus en plus selon votre % et votre niveau (Global - 100% étant le best)

Les fluctuations du marché (comprendre: "si la lutte est à la mode ou pas") jouent un rôle important: si le marché est fort, vos achats de PPV et vos ratings de shows Tv seront plus importants, et vous gagnerez plus. Si vous vous trouvez face à un marché faible, il sera plus dur de faire de l'argent. king
2) Comment éviter de perdre de l'argent:

Evitez de signer des written contracts alors que vous n'avez pas de show hebdomadaire, vous y perdriez beaucoup. Au contraire, si vous avez un show hebdomadaire et que le lutteur en question est un lutteur que vous utilisez beaucoup, faites lui signer un contrat écrit.
Débarassez vous du staff faible et/ou inutile lorsque vous passez un niveau. Ne gardez pas votre staff de niveau "cult" lorsque vous passez à "National" -> si vous avez recruté des staffeurs de meilleur qualité, virez proportionnellement au nombre de staffeurs recrutés des staffeurs de moins bonne qualité.

Ne virez pas de lutteurs! Faites en sorte que leur moral baisse (en faisant baisser leur statut dans la carte par exemple. Si cela ne suffit pas, remontez les en Main Eventers et refaites les passer en Jobber d'un coup) et utilisez l'option: "Offer Release" lorsque son moral est inférieur à 30. Vous économiserez alors l'argent que vous auriez dut lui donner pour le virer!
Si le lutteur n'accepte pas la release, c'est que le marché est faible. Dans ce cas faites passer son moral à 0 et utilisez "Terminate contract": le lutteur sera heureux de partir et vous n'aurez pas à lui payer d'indemnités.
De plus, un départ par ce moyen n'influera pas sur le moral de ses amis.

3) Autre conseils concernant la finance


Le bug des 150 000 000 $ surviendra dès que vous aurez atteint la somme de 150 000 000$. Tout au long du mois vous dépasserez cette somme, mais le jeu resetera à 150 000 000 votre argent dès le début du mois suivant. En effet, 150 millions est la somme maximum que vous pouvez amasser. Dès lors, votre patron considérera qu'il y a eu une baisse de votre argent. Attention, après quelques mois, il risque de vous virer, alors que vous n'avez pas perdu d'argent!

Pour éviter cela, le premier jour du mois, terminez vos contrats avec tous vos sponsors. Vous payerez énormément d'argent. Vous pouvez aussi faire des dons de charités ou acheter des feds (corporate destruction). Vous perdre énormément d'argent. Atteignez 100 millions environ. Ensuite, re-signez vos sponsors. Ce mois là, vous aurez perdu des tonnes d'argent, mais les mois suivant, votre argent va recommencer à augmenter, et votre boss sera content Smile.


Dernière édition par Georges le Sam 29 Jan - 17:17, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Quelques conseils (Encyclopedia EWR)   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitimeSam 29 Jan - 15:03

III- Des lutteurs:

1) Concernant le moral
:

Vos workers comme vos staff (mais c'est moins important pour ces derniers) ont un moral. Ce dernier fluctue selon plusieurs éléments.
D'abord, selon la fréquence d'apparition du lutteur aux shows TV: Un Up carder/Main eventer perdra 3 à 5 points de moral à chaque show manqué, même ceux qui ne sont pas de sa brand! Un midcarder perdra 1 à 3 points de moral.
Une loosing streak peut aussi faire perdre à votre lutteur du moral, de même qu'une blessure ou une rehab: tâchez de toujours donner une victoire de temps en temps à un lutteur que vous faites jobber.
Si vous recrutez quelqu'un qu'il n'aime pas, ou si vous virez quelqu'un qu'il apprécie, le lutteur perdra aussi du moral, mais là c'est dans de très grandes proportions: 10 à 20 points!
Sachez qu'un lutteur avec un moral bas peut demander à être licencié, ou tout simplement faire de mauvais matchs.

Comment augmenter le moral de vos lutteurs? Faites les participer à un maximum de shows
et si c'est un lutteur charismatique, à des segments au micro (interviews par exemple). De même, faites le gagner contre des lutteurs un peu plus over.
Pour que son moral ne baisse plus, vous pouvez le faire passer en Manager.
Si un lutteur a un moral vraiment trop bas, le mieux est parfois de le virer pour qu'il passe
à autre chose... soyez humain! santa

2) Les caractéristiques:

Quelles sont les caractéristiques importantes d'un lutteur? Cela dépend de ce que vous voulez en faire!
- Pour un High Flyer, une vitesse d'au moins 80 est nécéssaire, assorti évidemment du poid "lightweight". (ex: Jack Evans, Evan Bourne, etc.)
- Pour un monstre, genre Brawler géant, au moins 70 en brawl, et une vitesse inférieure à 50 (poid heavyweight). (ex: Kane)
- Un all-rounder (type Christian ou Edge) peut être lightweight comme heavyweight, mais il lui faudra avoir au moins 70 partout. (ex: Christian, Chuck Taylor)
- Un technical wrestler devra avoir 80 en technique. (ex: Christian)
- Un Main Eventer devrait avoir au moins 75 en Charisme. (ex: Edge, Cena, etc.)

Note: Plusieurs lutteurs se retrouvent entre deux catégories et sont souvent qualifiés par défaut par le jeu de "All rounder"

L'overness est la stat la plus importante du jeu. Elle signifie la capacité pour le worker à faire réagir la foule. Pour une fédération de niveau global:
- de 10 à 30: Jobber
- de 30 à 60: Low-Carder
- de 60 à 75: Midcarder
- de 75 à 90: Up-Carder
- de 90 à 100: Main Eventer

Bien sûr, un vrai Main Eventer accompli aura besoin d'avoir un bon charisme et au moins une stat élevée (brawl, technical, speed).

Un lutteur avec un charisme faible voir moyen pourra perdre de l'overness dans les interviews. Une gimmick male choisie pourra faire perdre de l'overness aussi. Une feud permettra à un lutteur de gagner de l'over, de même qu'une victoire face à un lutteur plus over, un segment d'interview ou d'ambush avec un lutteur plus over, etc.

3) Les contrats


Il y a trois types de contrat dans EWR:
- Les open contracts: le lutteur signe pour la fed mais peut signer pour d'autres fed en même temps, lutter au japon, etc. C'est un contrat adaptée aux feds backyard à Cult.
- Les written contracts: le lutteur signe pour une durée définie (6 mois à 5 ans) avec la compagnie, et doit rester quoi qu'il arrive jusqu'à la fin de son contrat. Il peut signer un contrat avec une autre compagnie lorsqu'il ne lui reste plus que trois mois de contrat (il faut alors renouveler son contrat au plus vite). Ce contrat peut être assorti d'une clause de controle créatif: dans ce cas le lutteur pourra refuser des défaites, des turns, changements de gimmick, etc. C'est un contrat adapté aux feds National et Global, ainsi qu'à certains workers de feds Cult. Risqué financièrement à un niveau moindre.
- Les Unsackables contracts: Ce sont des contrats qui sont signés indépendement de votre volonté lorsque votre lutteur se mari avec un membre de la famille de votre patron par exemple. Dès lors le lutteur a un salaire fixe, ne peut être renvoyé, et a automatiquement la créative control clause. Certains workers sont automatiquement en contrat unsackable dès le début de la partie (les McMahons ou Triple H par exemple).

Astuce: si un worker ne veut pas signer un contrat écrit, faites lui signer un open contract. Une fois dans votre roster, proposez lui le contrat à nouveau: il est fort possible qu'il accepte cette fois le contrat (au pire rajoutez de l'argent).

Note: Il est impossible de faire signer un contrat écrit à un lutteur luttant au Japon. De même, si vous êtes au niveau global, le lutteur travaillant au japon ne voudra pas signer avec vous, même un open contract. Si vous avez grimpé au global level, vos lutteurs travaillant au japon partiront peu à peu.


Dernière édition par Georges le Sam 29 Jan - 16:09, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Quelques conseils (Encyclopedia EWR)   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitimeSam 29 Jan - 15:03

IV- Des équipes et clans:


1) Les secrets de la réussite:


Vous désirez créer vos teams originales? Créer une division tag plus forte que tout ce qu'on peut voir à l'heure actuelle? Alors voila ce que vous devez savoir: placer des lutteurs d'une position similaire sur la carte, avec un over globalement semblable (à 10-12 points prêt) et un style complémentaire, et vous devriez arriver à créer une team valable. Fournir à votre équipe un nom ou un finisher n'a pas vraiment d'importance.
Au final, ce qui demeure le plus important, c'est de créer des équipes où les lutteurs auront une vraie alchimie.
Sachez qu'une équipe Heavyweight-lightweight, même si elle semble complémentaire, n'est pas toujours le secret de la réussite.
De même, mettre en équipe deux lutteurs qui ont des liens familiaux ou amicaux peut ne pas suffire à les faire s'entendre sur le ring. Ainsi, l'une des équipes les plus intéressante du jeu en terme de complémentarité, formée par Low Ki et Bryan Danielson, est très particulière: en effet, il s'agit de deux lightweight (un all-rounder technique et un high flyer, combinaison qui fonctionne assez bien) qui se détestent en terme de relation! Et pourtant, l'équipe est un succès. Tâchez donc de créer des équipes qui fonctionnent in ring.

Voici quelques combinaisons à essayer:
- Un all rounder et un high flyer
- Deux heavyweights bon en brawling
- Un all rounder et un heavyweight très bon en brawling
- Deux high Flyer, mais cela est risqué pour l'overness de l'équipe, comme c'est le cas avec les Briscoes qui peinent dans le jeu à atteindre des sommets d'overness en raison de leur charisme très bas, ce qui est souvent le cas avec les high flyer.
- Deux All rounder.

Vous l'aurez remarqué, le all-rounder est un type très facile à caser car bon en tout. Abusez de ce type de lutteur qui sont en général parfait pour former des équipes.


2) Les choses à éviter:

D'abord, évitez de laisser trop longtemps (plus de deux ans) une équipe formée de nul part ensemble. Souvent cela va faire apparaître des dissensions au sein de l'équipe. Dans ma partie par exemple, une relation de haîne s'est créée entre Wade Barrett et Douglas Williams après avoir passé trop de temps en équipe active.
Ensuite, veillez à ne JAMAIS mettre en équipe un lutteur très over et un lutteur moins over. Le plus over se plaindra régulièrement et cela lui fera perdre du moral. Pour contourner le problème, rendez l'équipe inactive ou splitez là tout en continuant de les booker ensemble. Assez bizarre, mais ça fonctionne.


3) Les clans: un cas particulier:

Les clans sont des éléments particuliers. Vous pouvez les booker comme tel dans des segments d'interview et ils ont leurs propres angles. Un clan est assez curieux à manager car des lutteurs extérieurs à la compagnie peuvent rester booké dans le clan même si vous les avez viré par exemple. Mélanger Heel et face n'a par ailleurs pas d'incidence sur le clan. Mettre des lutteurs très over et moins over pourra permettre en interview de faire monter l'over de vos moins over.


Dernière édition par Georges le Mar 1 Mar - 0:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Quelques conseils (Encyclopedia EWR)   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitimeSam 29 Jan - 15:03

V- Du booking-screen:
1) Les matchs
2) Les angles
3) Les interviews

Version anglaise:

Probably the most important section of the game is the booking screen. This is where you put together the shows that your fans will see. There are two separate booking screens: one for television, and one for large events. The difference is that you have fewer matches at large events, can create dark matches (matches not shown on camera, but just for the benefit of the live crowd), and can choose special features like booking bands to play at the event in an effort to make it more special. However, the actual booking method is the same for both types.

On the booking sheet you will see several slots. Each one represents one segment of the show, which can either be left blank, or booked as a match, interview or angle. Please note that the number of segments for a TV show depends on the time slot it has been given. A show that is in a graveyard slot will only have a handful of segments available. Very simply, you access the Booking Wizard for a segment by clicking the Book button next to it, and can remove the booking by clicking the Remove button. Once you have booked a segment, a short description will be displayed so that you know what you have booked. You can book a show in any order, but it will always run in a linear way (i.e. starting with the opener and making its way to the main event).

You will notice that down the side of the screen are several buttons, which allow you to quickly view feuds, your roster, who has been set to turn, etc. This is because once you exit the booking screen (i.e. if you wanted to go back and hire a new wrestler), you will lose everything you have booked so far, so make sure you are ready to start the show when you start booking!

Once you go to book a segment you will be taken to the Booking Wizard. Booking consists of a series of steps where you are asked to select information from lists. Once you’ve given all the information needed the Complete Booking Segment button will become enabled, and you can go back to the booking sheet (be warned, people can refuse to co-operate with certain segments, in which case you will have to go back and change the booking!).

The main two match types are 1 vs 1 and 2 vs 2, or singles and tag as they’re more commonly known. As these are the base types, you can book these in far more detail than the other matches, you can book what happens after the match, and also you will be required to tell the wrestlers what the purpose of the match is. EWR will give you a selection based on the situation. So if you have set a feud between The Rock and Chris Jericho earlier, and now have Y2J running in to cost Rock a match against Undertaker, you will find Continue Feud as one of the potential purposes. Singles and tag are the most common types of match, and are the most detailed in terms of the analysis that EWR does on the results. So, a wrestler is more likely to benefit from two months of good exposure in singles matches than he is from a year working in throwaway six man tag team bouts.

There are some things you should know about the booking wizard:

1) Not all matches will be available. If your risk level is low, you may not have access to all of the matches in EWR. In this case, they simply won’t appear in the match type list.
2) Certain wrestlers won’t appear in all lists. Non-wrestlers won’t be selectable for TV matches (although they can do interviews, participate in angles, and run in), injured or touring wrestlers won’t be there, neither will development deal guys, etc.
3) On a similar note, you must specifically select run-in as a finish for someone to run down. Although the drop-down menu allows you to select a run-in person at any time, if you select a clean finish, your selection of someone to run in will be ignored.

If for some reason you don’t wish to have an event, you can click the Cancel Event button. This is not to be done lightly, as the fans are already assembled at the arena by this point, so you are going to annoy a lot of people!

Once all the booking is complete, and you have fulfilled the minimum requirements (the red bar at the bottom of the screen tells you how many matches \ segments you must book), the Start Show! button will become available. Once you click this, the show begins, and you get to sit back and watch the show. The report is done in the style of an Internet report, in the past-tense. Down one side you will see the details of the match \ interview \ angle (stipulations, titles, etc), the rating, and (presuming you have a road agent employed) the road agent’s notes, which is a backstage view of the segment telling you things that the commentary didn’t pick up on (like injuries, people working too stiff, etc).

If you are running an interview or angle, the rating is simply a percentage telling you how entertaining the segment was. If you run a match, you get three values; Overall, Crowd Reaction and Match Quality. Crowd reaction is how noisy the crowd were, and how much they were drawn to the drama of the match. Match quality is a rating telling you how good the actual wrestling was. The overall rating is the one which actually counts toward your show’s score, and is the average of the other two values. Therefore, a red hot crowd can compensate for lousy in-ring action (Rock vs Hogan), and similarly, great in-ring action can compensate for no heat (WCW’s cruiserweight division circa 1998). Please note that although the overall rating is an average of the match rating and the crowd rating, other factors can effect this overall rating and so it may end up being higher or lower than expected. One example of this is your announcers. If you have hired really poor announcers, they can actually harm the match for people watching at home. Therefore, even if the match rating was 100% and the crowd was 100%, you may end up with an overall rating of just 85% because your announcers ruined it.

After the final segment, you will be presented with a final overall rating. The higher, the better! Once you’ve clicked OK, you will be taken to a Loading screen, and once that is done, returned to the main screen so that you can see how the show has effected your promotion.


Dernière édition par Georges le Sam 9 Avr - 16:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Quelques conseils (Encyclopedia EWR)   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitimeSam 29 Jan - 15:03

VI- Des feuds:
1) Le score en point
2) Les secrets de la réussite
3) Les choses à éviter


Version Anglaise:

Feuds are extended rivalries between wrestlers. In EWR there are two types of feud; singles or tag team.

Why do feuds? A feud has its own separate heat value, which is an indication of how the crowd are responding to it. If a feud is hot, it can add extra points to the crowd rating of a match, and therefore make a match more special. This means that wrestlers are capable of putting on better matches. If a feud is well booked, it can also help everyone involved become more over.

So what are the drawbacks? Just as a good feud can help the heat of a match, a bad feud can take heat away. Also, if you book a feud badly, you can actually do more damage than good to a worker’s heat. Finally, there are only 8 feud slots available, so they must be managed correctly. These are divided into two sections - 3 Main Feuds and 5 Minor Feuds. The difference is that your main feuds are promoted all the time, as so if the feud is not continued in some fashion on your large, end-of-the-month show, it will lose heat. Minor feuds will not lose heat if they are not continued on the large shows, but conversely, when the feud ends, the gains for the wrestlers involved are much smaller than with major feuds.

What makes a good feud? If you break a real-life feud down its most basic level, there are only a finite amount of different types: monster heel vs plucky underdog face, evenly matched enemies, cheating heel who always managed to avoid the righteous face until getting what he deserves in a big revenge match...these are just some of them. EWR is programmed to know what makes a good feud. So, if you were to book the babyface Edge to cheat his way to several victories over heel Kurt Angle before winning the final feud-ending match by DQ, neither man is likely to benefit. Having heel Angle cheat his way to a few wins, interfere in Edge’s matches, and generally make his life miserable before falling to a clean victory in a cage match on pay-per-view however is a good feud. Also, EWR knows that a feud is a long term series of matches; if you book a feud that ends after a handful of interviews and a single match, the fans are going to be disappointed and are going to turn on you and the workers involved. You can see the tally of advantages in a feud by clicking the feud statistics button in the Feuds section. Please note that some events do not count toward these totals, in particular draws (as neither person took an advantage), and also some situations in multi-person matches (such as a four way match where one worker defeats a feuding worker in the first fall).

How do you end a feud? There are only two ways to end a feud; on-screen or off-screen. You can end a feud off-screen from the Feud section. This means you end it without any explanation to the fans. You would do this if you desperately need a free feud slot, or if you feel a feud is going so badly that you may as well just quit while you’re ahead. You can only end a feud on-screen by having a final feud blow off match; this must be either a singles match (for a singles feud) or a tag match (for a tag feud) and MUST end with a decisive winner. When booking, assuming you have not ended it by a draw, you will find that one of the Purpose options is End Feud. You must select this to end the feud. Once the feud is ended, EWR will work out how well the feud went, etc, and will alter the wrestler’s statistics accordingly. It will also free up the feud slot for you.

When would you use feuds? Feuds are best for either making everyone involved more popular, or if you wish to use one wrestler as a sacrifice to make another look better. It is usually not a good idea to use feuds unless you have at least one weekly TV show, as otherwise you will not be able to build them up adequately. It should also be noted that, due to the nature of feuds, it is unwise to use managers in them. This is because the feud can only end on-screen with a match, and generally managers aren’t trained to produce excellent matches.

As a side note, a feud automatically gets ended off-screen if one of the feuding wrestlers leaves the promotion. However, if someone becomes injured, the feud is not ended: it becomes your decision whether to end the feud or wait for the wrestlers return.


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MessageSujet: Re: Quelques conseils (Encyclopedia EWR)   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitimeSam 29 Jan - 15:04



VII- Des titres:
1) Création et longévité
2) Caractéristiques primordiales
3) Quoi faire, et quoi ne pas faire?
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MessageSujet: Re: Quelques conseils (Encyclopedia EWR)   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitimeSam 29 Jan - 15:04

VIII- Des Shows:
1) Les shows TV
2) Les Events (PPV)

Version anglaise:

There are many advantages to running TV shows. It allows you time to build up feuds, get workers more over, try out matches that you’re not sure about, generate ticket and sponsorship revenue, and generally get your promotion better known. The disadvantages are that the more shows you have the more production costs you incur, and the more matches you run the bigger the roster you need and the greater the frequency of injuries.

Each promotion can have up to three TV shows running (you can start with more if you decide to use the editor, though it is not recommended) at any one time. You can try to get more by sending out promo tapes (tapes designed to show off your product) from the TV section of the game. In this case, you must select which network you want to try. You can send out one promo tape per month. To choose which network to try, you should view that network’s stats (again from the TV section); this will show you the ratings they expect, the risk value they are willing to put up with, and what production values they require. Obviously, there is little point in sending a promo tape to the Disney Channel if you’re risk value is 100%!

The network will look at your product, and if they feel that your ratings will be high enough for them, and that your product isn’t too risky, they may make you an offer. Please note that even if you meet all their criteria, there is no guarantee they'll take you on. There is a certain random element to getting an offer, in order to simulate negotiations in real life. The show’s name is up to you, and you can choose the day of the show from a list given to you by the network, but the time slot they offer is not negotiable (to begin with, although you can at a later date). You can decline or wait on offers, but if you wait too long the network might offer the slot to someone else instead.

You can lose your TV show if ratings fall too low (you will get warnings before they finally pull the plug), or if your product becomes too risky.

By going into the TV section, and clicking the name of one of your shows, you bring up some buttons at the bottom of the screen. One of these allows you to ask Sophie for her opinions. Another allows you to negotiate with the network. This could be to drop the show altogether (if it is failing badly), extend your contract, or to try to get a better time slot. The four time slots, in order of importance, are Prime Time, Early Evening, Late Evening, and Graveyard. The more important the slot, the more booking slots you will have and (usually) the higher the rating for the show.

If your show is on the same day and in the same time slot as a rival show, you are considered to be going head-to-head (please note this only applies to TV shows - 'big event vs big event' or 'TV show vs big event' does not count as being head-to-head). This can affect ratings, as if the shows are reasonably close, the better show may take viewers from the worse one. Sophie will send an e-mail to you after the show telling you the result of the head-to-head battle.


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MessageSujet: Re: Quelques conseils (Encyclopedia EWR)   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitimeSam 29 Jan - 16:10

Parties I à III postées, éditions prochaines pour les parties III à VIII.

----> vous pouvez commenter sur ce topic, suggérez des ajouts, etc...
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MessageSujet: Re: Quelques conseils (Encyclopedia EWR)   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitimeSam 9 Avr - 16:50

Pour les billingues, quelques parties ont vu l'ajout des versions anglaises des conseils issues du guide du jeu
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MessageSujet: Re: Quelques conseils (Encyclopedia EWR)   Quelques conseils (Encyclopedia EWR) I_icon_minitime

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